Soal dan kunci jawaban Tema 7 untuk kelas 2 SD/MI subtema 1 pembelajaran 5 halaman 43, 44, 45, 46, 47, 48, dan 49 buku tematik mengenai Kebersamaan di Rumah. Show
TRIBUNNEWS.COM - Berikut ini soal dan kunci jawaban Tema 7 untuk kelas 2 SD/MI subtema 1 pembelajaran 5 halaman 43, 44, 45, 46, 47, 48, dan 49 buku tematik mengenai Kebersamaan di Rumah. Sejumlah soal ada dalam buku Tema 7 Subtema 1 Pembelajaran 5 Kelas 2 SD Buku Siswa Tematik Terpadu Kurikulum 2013 edisi revisi 2017 halaman 43 sampai 49. Ada empat subtema dalam buku tematik Kelas 2 SD Tema 7 yang berjudul Kebersamaan. Pada subtema 1, siswa kelas 2 SD akan belajar mengenai Kebersamaan di Rumah. Ada beberapa pembelajaran yang bisa dikerjakan siswa kelas 2 SD/MI dalam buku tematik tema 7 subtema 1. Baca juga: Kunci Jawaban Tema 7 Kelas 2 SD Halaman 34, 37, 38, 39, 40, 41, 42, Subtema 1 Pembelajaran 4 Baca juga: Kunci Jawaban Tema 7 Kelas 2 SD Halaman 25, 26, 27, 28, 30, 31, 32, 33 Subtema 1 Pembelajaran 3 Baca juga: KUNCI JAWABAN Tema 7 Kelas 2 SD Halaman 19 20 22 Pembelajaran 2: Sikap Kebersamaan Ular dan Tikus Inilah kunci jawaban dan soal dalam buku tematik 7 untuk kelas 2 SD/MI subtema 1 pembelajaran 5 halaman 43, 44, 45, 46, 47, 48, dan 49 buku tematik mengenai Kebersamaan di Rumah: Pada hari Minggu, Ali beserta keluarga pergi ke rumah kakek. Rumah kakek berada di desa. Di dekat sawah kakek terdapat sungai. Ali memiliki teman-teman di lingkungan rumah kakek. Keterampilan gerak dalam permainan kucing-kucingan dan tikus-tikusan membutuhkan beberapa teknik tertentu. Permainan ini awalnya berkembang di Jawa Tengah, Jawa Timur, dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Permainan kucing-kucingan ini menirukan gerakan kucing yang sedang saling berebut suatu benda. Artinya, permainan dengan peragaan yang di dalamnya berisi gerakan saling berebutan untuk dapat memiliki sesuatu tempat. Lalu, permainan kucing-kucingan dan tikus-tikusan membutuhkan keterampilan gerak jalan dan lari. Keterampilan Gerak dalam Permainan Kucing-kucingan dan Tikus-tikusanSalah satu peserta menjadi “kucing”, kemudian bertugas untuk menyentuh peserta lain. Ketika kamu disentuh oleh peserta yang menjadi “kucing”, maka akan berperan sebagai “kucing”. Tugas kamu sekarang adalah menyentuh peserta lain. 2. Tentukan Peserta yang Menjadi KucingPemain inilah yang pertama kali akan mengejar dan mencoba menyentuh peserta lain. Tentukan batas area bermain agar peserta yang bukan “kucing” dan tidak bisa berlari terlalu jauh. Jika areanya semakin kecil, maka akan semakin sulit untuk menghindari peserta yang menjadi “kucing”. Pilih tempat yang cocok digunakan untuk berlari dan aman apabila peserta terjatuh. Misalnya, lapangan berumput atau berpasir. Ilustrasi Anak Bermain (Sumber: Unsplash)Pohon, bangku, atau area yang ditandai dengan kerucut, bisa digunakan sebagai “zona aman”. Jika pemain berada di area ini, maka dia akan aman dari sentuhan peserta yang menjadi kucing. Namun, pemain tersebut juga tidak boleh terlalu lama berada di zona aman ini. 5. Berhitung untuk Memberi Waktu Bagi Peserta Lain BerlariPeserta yang menjadi “kucing” akan berhitung sampai 10 untuk memberi waktu bagi peserta lain untuk menjauh. Setelah selesai berhitung, “kucing” akan berteriak “Mulai!” atau “Siap atau tidak, aku datang!” dan mulai mengejar peserta yang lain. Peserta yang lain akan lari dan menghindari “kucing” tersebut. Jika kamu didekati oleh peserta yang menjadi “kucing,” cobalah berlari ke “zona aman.” 6. Pastikan untuk Tidak Menyentuh Pemain Lain dengan Terlalu AgresifJika ada salah satu pemain yang mendorong atau menyakiti pemain lain, keluarkan dia dari permainan karena perbuatannya itu salah dan bisa membahayakan. 7. Hentikan Permainan Setelah Semua Peserta Selesai BermainSetelah permainan usai, peserta yang terakhir menjadi kucing dinyatakan kalah. Tidak ada aturan yang menyatakan kapan permainan berakhir. Sukirman Dharmamulyo dalam bukunya Permainan Tradisional Jawa (2008) menjelaskan, bahwa permainan kucing-kucingan berawal dari suatu perkumpulan. Misalnya, lima orang anak berkumpul membentuk sebuah kelompok A, B, D dan E. Kelima orang anak tadi nantinya akan mengundi untuk menentukan siapa yang jadi kucing dengan cara hompimpah atau suit. Itulah keterampilan gerak dalam permainan kucing-kucingan dan tikus-tikusan. |